二次元服裝行業(yè)消費(fèi)潛力 二次元服裝行業(yè)供需市場(chǎng)調(diào)研
二次元服裝是指以動(dòng)漫、游戲等二次元文化為靈感的服裝產(chǎn)品,包括cosplay服裝、IP授權(quán)聯(lián)名服裝、漢服、洛麗塔、JK制服等。隨著二次元文化的普及和年輕人的消費(fèi)升級(jí),二次元服裝行業(yè)呈現(xiàn)出快速發(fā)展的態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模、用戶規(guī)模和品牌數(shù)量均有顯著增長(zhǎng)。本文將從以下幾個(gè)方面對(duì)二次元服裝行業(yè)的消費(fèi)潛力和供需市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)研分析:
一、市場(chǎng)規(guī)模和增長(zhǎng)趨勢(shì)
根據(jù)中金普華的數(shù)據(jù),2020年,二次元服裝市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到169.57億元,同比增長(zhǎng)25.4%,2017-2019年的復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到61.99%,預(yù)計(jì)未來(lái)市場(chǎng)增長(zhǎng)率將保持在20%以上。其中,cosplay服裝市場(chǎng)規(guī)模為29.6億元,同比增長(zhǎng)17.8%;IP授權(quán)聯(lián)名服裝市場(chǎng)規(guī)模為37.8億元,同比增長(zhǎng)23.6%;漢服市場(chǎng)規(guī)模為62.2億元,同比增長(zhǎng)32.4%;洛麗塔市場(chǎng)規(guī)模為16.2億元,同比增長(zhǎng)19.1%;JK制服市場(chǎng)規(guī)模為23.77億元,同比增長(zhǎng)31.5%。從各類(lèi)二次元服裝的市場(chǎng)占比來(lái)看,漢服占比最高,達(dá)到36.7%,其次是IP授權(quán)聯(lián)名服裝,占比22.3%,cosplay服裝占比17.5%,JK制服占比14%,洛麗塔占比9.6%。
二、用戶規(guī)模和特征
根據(jù)中金普華的數(shù)據(jù),2020年,中國(guó)二次元服裝用戶規(guī)模達(dá)到3.87億人,同比增長(zhǎng)13.8%,2017-2019年的復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到19.8%,預(yù)計(jì)未來(lái)用戶規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大。從用戶年齡分布來(lái)看,18-24歲的用戶占比最高,達(dá)到49.2%,其次是25-30歲的用戶,占比24.8%,31-35歲的用戶占比14.2%,36-40歲的用戶占比7.6%,41歲以上的用戶占比4.2%。
從用戶性別分布來(lái)看,女性用戶占比略高于男性用戶,分別為52.6%和47.4%。從用戶收入分布來(lái)看,月收入在3000-5000元的用戶占比最高,達(dá)到36.4%,其次是月收入在5000-8000元的用戶,占比28.6%,月收入在8000-12000元的用戶占比18.2%,月收入在12000-20000元的用戶占比10.8%,月收入在20000元以上的用戶占比6%。
從用戶特征來(lái)看,二次元服裝用戶主要是Z世代人群,他們喜歡小眾文化,不隨大流,追求個(gè)性化和自我表達(dá),對(duì)二次元文化有較高的認(rèn)同感和參與度,喜歡通過(guò)穿著二次元服裝來(lái)展示自己的興趣愛(ài)好和歸屬感。同時(shí),二次元服裝用戶也具有收集性,對(duì)不同款式和風(fēng)格的二次元服裝有較強(qiáng)的購(gòu)買(mǎi)欲望,不惜花費(fèi)時(shí)間和金錢(qián)來(lái)完善自己的二次元服裝收藏。此外,二次元服裝用戶也傾向于通過(guò)社交媒體和線下活動(dòng)來(lái)分享自己的二次元服裝穿搭和體驗(yàn),與其他二次元愛(ài)好者進(jìn)行交流和互動(dòng),形成了穩(wěn)定的二次元服裝消費(fèi)圈子。
三、供需市場(chǎng)分析
從供給方面來(lái)看,二次元服裝行業(yè)的供應(yīng)鏈主要由三個(gè)環(huán)節(jié)構(gòu)成:上游的服裝設(shè)計(jì)和授權(quán),中游的服裝生產(chǎn)和加工,下游的服裝銷(xiāo)售和推廣。其中,上游的服裝設(shè)計(jì)和授權(quán)是影響二次元服裝市場(chǎng)的核心因素,服裝商店需要從版權(quán)方獲得授權(quán)或從原創(chuàng)畫(huà)手獲得設(shè)計(jì)稿,才能生產(chǎn)和銷(xiāo)售二次元服裝。目前,國(guó)內(nèi)外有眾多的二次元IP,如動(dòng)漫、游戲、小說(shuō)、影視等,為二次元服裝提供了豐富的創(chuàng)意源泉。
同時(shí),隨著二次元文化的普及和傳播,越來(lái)越多的原創(chuàng)畫(huà)手和設(shè)計(jì)師也加入了二次元服裝的創(chuàng)作,為二次元服裝帶來(lái)了更多的新鮮元素和風(fēng)格。從中游的服裝生產(chǎn)和加工來(lái)看,由于二次元服裝的特殊性,往往需要服裝商店統(tǒng)籌服裝原材料(包括布料和輔料等)的采購(gòu),并尋找服裝工廠進(jìn)行定制生產(chǎn)。這就要求服裝商店具備一定的服裝制作技能和管理能力,以保證二次元服裝的質(zhì)量和效率。
從下游的服裝銷(xiāo)售和推廣來(lái)看,服裝商店主要通過(guò)電商平臺(tái)、社交媒體和線下活動(dòng)等渠道來(lái)銷(xiāo)售和推廣二次元服裝。其中,電商平臺(tái)是二次元服裝銷(xiāo)售的主要渠道,如淘寶、京東、拼多多等,為二次元服裝提供了便捷的展示和交易平臺(tái)。社交媒體是二次元服裝推廣的重要渠道,如抖音、小紅書(shū)、微博、bilibili等,為二次元服裝提供了有效的宣傳和傳播平臺(tái)。線下活動(dòng)是二次元服裝體驗(yàn)的重要渠道,如cosplay展會(huì)、漢服節(jié)、JK派對(duì)等,為二次元服裝提供了豐富的體驗(yàn)和互動(dòng)平臺(tái)。
從需求方面來(lái)看,二次元服裝行業(yè)的需求主要受以下幾個(gè)因素的影響:
一是二次元文化的普及和傳播,二次元文化是二次元服裝的根基和靈魂,隨著二次元文化的不斷發(fā)展和創(chuàng)新,二次元服裝也隨之更新和變化,吸引了更多的二次元愛(ài)好者和消費(fèi)者。
二是年輕人的消費(fèi)升級(jí)和個(gè)性化需求,年輕人是二次元服裝的主要消費(fèi)群體,他們對(duì)服裝的品質(zhì)、風(fēng)格和創(chuàng)意有較高的要求,不滿足于傳統(tǒng)的服裝產(chǎn)品,而是尋求更符合自己喜好和個(gè)性的二次元服裝。
三是社交媒體和網(wǎng)紅的引導(dǎo)和影響,社交媒體和網(wǎng)紅是二次元服裝的重要推動(dòng)力,他們通過(guò)發(fā)布二次元服裝的相關(guān)內(nèi)容,如穿搭、評(píng)測(cè)、教程等,為二次元服裝提供了更多的展示和推薦,激發(fā)了更多的消費(fèi)者的興趣和購(gòu)買(mǎi)欲望。
四是線下活動(dòng)和場(chǎng)景的創(chuàng)造和提供,線下活動(dòng)和場(chǎng)景是二次元服裝的重要支持力,他們通過(guò)舉辦各種與二次元文化相關(guān)的活動(dòng)和場(chǎng)景,如cosplay展會(huì)、漢服節(jié)、JK派對(duì)等,為二次元服裝提供了更多的體驗(yàn)和互動(dòng)的機(jī)會(huì),增強(qiáng)了二次元服裝的社交和娛樂(lè)功能。
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