國(guó)際奧委會(huì)考慮將電子競(jìng)技納入比賽項(xiàng)目
國(guó)內(nèi)電競(jìng)粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2015 年達(dá)到1.2 億人,同比增長(zhǎng)高達(dá)53.1%,預(yù)計(jì)2018 年將達(dá)到2.8 億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長(zhǎng)的同時(shí),國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)滲透率(國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模/國(guó)內(nèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模)也在不斷上升。國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模主要包括電競(jìng)游戲收入(包括電競(jìng)游戲用戶付費(fèi))、電競(jìng)衍生收入(包括俱樂部、直播平臺(tái)等)、電競(jìng)賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015 年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為374.6億元(同比增長(zhǎng)65.53%),2016 年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到504.6 億元(同比增長(zhǎng)34.7%);國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)滲透率由2014 年19.8%升至2016 年30.5%,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。
外媒報(bào)道,在國(guó)際奧委會(huì)考慮將電子競(jìng)技納入比賽項(xiàng)目的背景下,中國(guó)正成為該領(lǐng)域的有力競(jìng)爭(zhēng)者。盡管亞馬遜、迪士尼等企業(yè)已決定開發(fā)電競(jìng)市場(chǎng),但中國(guó)本土企業(yè)憑借用戶眾多的網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)分發(fā)渠道,為自己取得這一領(lǐng)域的國(guó)際優(yōu)勢(shì)地位。
報(bào)道以中國(guó)本土手機(jī)游戲《王者榮耀》為例。目前,該游戲在中國(guó)擁有至少1萬(wàn)支戰(zhàn)隊(duì),電競(jìng)玩家數(shù)量超過4億。而去年總決賽期間,多個(gè)平臺(tái)上單日直播觀看量達(dá)到2.4億。
騰訊 2017 年 Q1 財(cái)報(bào)顯示,其一季度營(yíng)收 495.52 億元,其中網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng) 34%,即人民幣 228.11 億元。該項(xiàng)增長(zhǎng)主要來(lái)自以《王者榮耀》《龍之谷》為代表的智能手機(jī)游戲及以《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》為代表的 PC 客戶端游戲收入的增長(zhǎng)。
目前,最炙手可熱的智能手機(jī)游戲非《王者榮耀》莫屬。有數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的注冊(cè)用戶已超過 2 億,日在線人數(shù)高達(dá) 5000 萬(wàn)。其吸金能力亦不可小視,2017 第一季度,其收入高達(dá) 120 億元,最高日收入達(dá)到 2 億元。
在推動(dòng)國(guó)際化進(jìn)程方面,《王者榮耀》游戲職業(yè)聯(lián)賽已引入來(lái)自歐美、韓國(guó)及東南亞國(guó)家的電競(jìng)隊(duì)伍,今年秋天還將組織韓國(guó)職業(yè)聯(lián)賽。
賽事負(fù)責(zé)人、騰訊互娛移動(dòng)電競(jìng)業(yè)務(wù)部總經(jīng)理張易加說,未來(lái)計(jì)劃帶動(dòng)更多城市與地區(qū)電競(jìng)行業(yè)帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并通過職業(yè)裁判標(biāo)準(zhǔn)化體系來(lái)保障賽事公平、高效、透明運(yùn)行。
騰訊在海外推出的《Arena of Valor》成為入選2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目的6款電競(jìng)游戲之一。外媒評(píng)論說,中國(guó)游戲入選亞運(yùn)會(huì)是對(duì)其游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)力的一種認(rèn)可。
騰訊集團(tuán)副總裁程武表示,游戲融合中國(guó)歷史人物、英雄以及文化,有助于增強(qiáng)中國(guó)歷史文化在海外的影響力。
2016 年,伴隨這爆款手游《王者榮耀》熱度持續(xù),移動(dòng)電競(jìng)賽事迎來(lái)蓬勃發(fā)展,2016 年移動(dòng)電競(jìng)賽事達(dá)到29 個(gè),同比增長(zhǎng)81.25%。從賽事獎(jiǎng)金金額設(shè)臵來(lái)看, 2016 年賽事平均獎(jiǎng)金金額為619.7 萬(wàn)元,其中端游電競(jìng)賽事平均為839.5萬(wàn)元,而手游電競(jìng)賽事平均僅為78.5 萬(wàn)元,表明移動(dòng)電競(jìng)賽事受關(guān)注程度仍遠(yuǎn)低于端游電競(jìng),同時(shí)也意味著移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展空間巨大。目前,移動(dòng)電競(jìng)賽事主要以第一方賽事為主,整體上處于探索階段。
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